635、全完了(2 / 9)

为什么自己会为《黎明杀机》这款游戏而感到震惊呢?

不仅是自己。

牟丰一边想,一边看向了直播间。

他看着依旧在不断跳出的实时评论,看着直播间里不断涌现出来的礼物特效。

接着。

慢慢将视线移向了播放窗口。

他想到了自己刚刚第一眼看到迈克尔·麦尔斯登场时的感受……

以及。

当众多扭曲癫狂的生物,在宣传片中依次登场,用各种手段猎杀逃生者,阻止他们逃生。

而逃生者就像青春砍杀片里的主角一样,一边忍受着一惊一乍的恐怖音效折磨,一边惴惴不安的修理发电机艰难寻找逃生机会的感受……

….

这一刻。

牟丰明白了。

非对称对抗。

这个概念确实并不新鲜。

但难得的是。

林木工作室将这个玩法解构重组后,套上了一个极其新潮的壳子……追杀和逃生。

其实本质上。

《胡闹厨房》和《黎明杀机》是一样的。

前者是重构了合作游戏,没有去做那些被做烂了的题材,而是将做饭这个大部分玩家都会接触到的日常事务,通过游戏的形式表现出来,然后加上可爱休闲的画风,轻松简单的玩法。

最终让其变成了一款让人眼前一亮的游戏。

这款游戏让玩家们知道了……合作游戏不是只有过关斩将。

还有一起做饭!

而《黎明杀机》,则走的是另一个极端。

那就是非对称对抗!

佣兵和丧尸,确实也算是非对称对抗。

但林木工作室显然不满足于此,他们将更具有代表性,对比更强烈的人物,搬上来了。

那就是恐怖片中的杀手和求生者……

然后,加入了追杀和合作逃生的概念……

恐怖片的历史,真的太长了。

这种类型的作品之所以能经久不衰,就是因为大部分人是很吃这一套的。

大部分玩家或多或少也都接触过类似的作品。

这都不用别人说。

他们就知道杀手和逃生者之间的关系。

所以经过简单的讲解后,他们能毫无门槛地理解并接受这游戏的玩法。

而林木工作室的美术人设以及氛围营造,真的太强了……

一个个形态各异,扭曲癫狂的恶灵;追杀和被追杀时的演出及音乐;各种地图的设计以及氛围的把控……

就别说其他的了。

就连牟丰自己,都被一开始的恶灵出场镇住了。

上一页 目录 +书签 下一页