始预算超出了一千多万。
这还是在他减少了很多前期工作的前提下。
事实上,中外的动画制作工序都差不多,都分为前、中、后期。
前期就是故事创作,角色、场景和道具设计,分镜设定等,一般来说,前期经常占到一部成熟的动画长片预算的40%还多。
而因为有某个挂逼,《玩具总动员》的创作团队在从无到有的前期少走了很多弯路,最后却还是超支不少,原因是多方面的。
一个是顾希季加入团队挑起大梁后,大大扩充了团队,并从中期开始,加快了推进速度。
这也是王维专门找顾希季担任导演的原因所在——
原先招募的动画技术人员,对于用电脑为角色和场景、道具建立三维模型等那叫手到擒来,但要他们进行成熟的电影镜头设计,那就麻爪了。
王维又没空手把手指导——即使有空,他的动画制作经验也称不上丰富;这时顾希季的领导作用就体现出来了。
在将角色和道具安排到场景内,用虚拟摄影机拍摄不同镜头,捕捉情绪氛围和故事重点的阶段,他能想好镜头的框架,规定摄影机的位置,并编排好每一个机位;
为了达到真人电影的逼真效果,他甚至模仿真人电影特有的镜头,比如环状镜头,用于拍摄主角被玩具们包围指责的场景。
前中期完成后,就到了后期渲染(将光效、材质最终表现出来),也即“经费每一秒钟都在燃烧”的阶段——
剧组需要用两百多台电脑24小时不间断工作,完成一个画面的渲染需要45分钟到20小时不等;每周,剧组只能以完成四五分钟片段制作的速度在推进。
而这,在业内还算快的,因为剧组舍得砸钱拼设备拼技术。
——技术的进步,这才是最令王维欣喜的。
核心的渲染技术就不用说了,为这部电影开发的渲染工具,用微博科技技术大佬江雷的话来评价——“哪怕把太平洋对岸的同行都算进来,我们的技术也是最先进的!”
除此以外,新的建模技术,网格细分技术,也给了王维不小的惊喜。
——此前的CG特效和电子游戏中的3D模型都是用多边形绘制的,这使一些角色的表面看起来很粗糙。
但如果看敦煌《玩具总动员》中的角色,会发现角色的手,就像人类的手一样光滑——王维印象中,这是彼世的皮克斯大概到了《玩具总动员2》中才有的进步。
这些大大小小的动画技术,应用到真人电影中制作CG特效也毫无阻碍,某种意义上,这才是开发这部《玩具总动员》最大的价值。
这也是为什么,对超支一向深恶痛绝的老王同志,在追加投入时也没有太多的