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马里奥的招牌动作——跳跃,那就更是复杂了。要用电磁力把马里奥弹起来所需yào
的电力可真不小,更为难的是马里奥不仅仅是立定跳,也不仅仅是垂直跳原点落,朝前跳的时候落点之不确定性会让整个游戏的互动设计很难。
马里奥的杀人手段是踩人,而这个大杀招很容易四六不靠,一个踩不稳自己就摔个七荤八素。最后团队实在没办法了,使用的手段是让玩家产生错觉,你看见是踩了过去,其实马里奥只是悬停在踩踏对象的上空,而是否踩中对象事实上在你起跳的瞬间就已经被程序所决定了。
程序会根据马里奥起跳点到的目标的距离来决定是踩中了还是没有踩中,经过精心的调校,玩家不会感到奇怪,还以为是踩到了目标的头上才杀死了对方。而此时程序也控zhì
对象被踩下悬崖去,其实是回收掉了。
马里奥捡宝的方式是通过撞头顶的砖,这些砖全部通过磁悬浮悬停在路径上,其实撞的时候也是起跳的时候程序就已经决定了,真实没有撞到砖,只是那砖块会虚情假意的向上震动一下,表示自己被撞了。
玩家始终是需yào
站着玩游戏的,因为这是立体的场景,在通过过道的时候玩家需yào
从不同的角度来观察角色,如果你坐着不动那就看不到了。这种模式对玩家的身体健康大有好处啊,因为久坐会伤身。
被撞的砖块会闪光,这是个效果也不是本身呈现的,而是由约1*1米的游戏盒上方的投影仪来投影,这是互动效果的一个很重yào
的元件。同理,所得到的效果是什么都会通过直接在砖块上显示或者是在一个比较空的场地上投影来显示、记录。这个位置会根据三维地图的不同而不同。
被推下悬崖的物体的回收方式是通过扩大目标所在位置的底盘的网孔大小来实现,效果很梦幻,人间蒸发嘛。在程序认定目标死亡之后,在路径上就会释fàng
一个电子信号,目标里的所有电磁锁会解开,摔下去之后就会摔得粉身碎骨。
为了忠实于原著,马里奥得还在吃到1up蘑菇之后变大一倍,并能承shòu一次敌人或障碍的伤害。使得主角这个物体的设计尤其复杂,只能通过身体的几个部位伸展一下来近似变大,意思意思就可以了。
与这个太完美的解决方案相比还有另一个杀敌方案,捡到“火之花”之后能够放火球射击敌人,此时的火球是通过投影在地上的形象来展现的,还好有喷火的音乐来弥补一些缺陷。
当这个游戏还在开发中就被激动不已的内部人士偷偷放出了谍照,并在云遮雾罩之中赢得了1875年度游戏大奖