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第八十三章 振奋人心的会(3 / 5)

模式的还没有,是一大开创,这就是有可能赚钱的基础,自己还真想不出这样的好东西来。

这份《三国计》叫他非常的震撼。

其它人也都赞叹不已。

这个制作总纲强大在于好多个‘英雄’的技能设计都出来了,其具备的什么特性,什么宿命,什么自带的天赋和技能,或国士、名将、良才;

“大家都谈下,就游戏的制作来说,难度有多大?关于页游的编程之类我是不懂的,这个就要问你们这些专业的人士了嘛。”

林枫发言,目光也就转向了最被他看重的那个‘总监’方滔。

这个人还不到40岁,履历上的年龄是34岁,他都不是在坐的人中最老的一个,但他是在坐十三个入职者中资历最强的一个,‘技术总监’啊。

方滔也当仁不让,他沉声说,“初步来看,难度不是没有,但应该不会太大,总纲中列出的种种设置,细化到每一个出场英雄的技能、宿命、天赋等等,真要制作起来,还是需要一定时间的,这款游戏的最大趣味性就在于英雄的技能体系上了,争霸或攻城掠地,都和英雄的技能堆积出来的战力直接挂勾,最终会是战力的比拼,英雄带兵的数量就是他的血量,是吧?”

“对的,兵死光了,意味着对决也就输了,在回合制的场景中对决,展示双方的英雄技能、兵种技能,以及辅助的被动技能,每一个技能的释放都会给对方的兵造成一定数量的灭杀,直到一方的兵全死光……”

“我看到总纲有对决模式,先手发动技能的是总战力高的一方,一般都是辅助性的技能先行发动,双方进入对决时,首先发动的是英雄的宿命技能,一替一下的释放,然后是英雄主动技能、兵种技能,对决分为四个回合,远战第一回合,远战第二回合,近战一二回合,主动技能和兵种技能都有自己的定位,或是远一的技能,或是远二的技能,又或是近战的技能,设计非常趣味性,其实我认为这就是内涵,英雄的内涵,每个英雄的技能不尽相同,各有各的天赋、宿命和技能,嗯,非常期待啊……”

方滔这个技术总监还是能看出一些东西的,不愧是当过总监的。

林枫和人家比也就是个半调子‘玩家’,论游戏制作是拍马不及的,但他的优势是能把《三国计》在脑海中呈现出来,能最大程度的让这款游戏一出来就达到精良精典的水准,哪里要不是过关,他能即时的指出来。

“如何制作,我就不插言了,由方总监全权指控,我只想看到成品游戏摆在我的面前,我提供总纲,并把控最后一关,成品游戏出来,能通过我的试玩就算你们制作成功,也将是我们把这款游戏推向市场的开始,在这里我向大家寄予殷切的厚望,你们只做技术,其它的不用操心,后勤事务会有你们的主管左

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