其他的地方找补回来。
毕竟游戏的胜利方式,比仅仅只有一种,但是把一种做到了极致的话,也是很强大的。
对线,刷钱,团战,游戏的基调,从线上和兵线和对手的斗智斗勇,到中期的刷钱累积经验和装备,再到后期的远战,任何一点有巨大的优势,都是可以达到胜利的。
可是这个巨大的胜利,可是不是那么容易就能够达到的。
原来的DQ战队,是既能够保证了对线的优势,又能够压制对面的经济,让自己可以更大程度的刷钱,在保证了两点之后,团战就有优势。
算是保证全局的优势。
可是现在的DQ战队,萌萌却不能够保证对线的绝对优势,现在能够保证的就是,优势那一路,稍微有点优,可是之后就没有了。
中路不能够保证的话,劣势路不能保证,那么对线就基本上可以放弃了。
萌萌就需要在刷钱的位置上,得到大量的优势,才能够把局势拉回到五五开。在刷钱上要是能够勉强拉到五五开的话,那么需要的就是团战了。
团战真的很重要,几乎没有任何的对局,是避免了团战以后得到的胜利。
即便是有,也是极少的。
所以团战是必须要提高的。
可是现在的陈涵,倒是在研究其他的东西。
那就是原来DQ战队的推进节奏。其实推进节奏是很常见的,但是想DQ战队这样的速推节奏,其实也算是少的。
还是不算DQ战队在推掉外塔的稳定刷钱的时间的话,实际上推进的时间还是非常短的。
可是这样的推进时间的话,为什么没有办法针对呢?这个是不应该的事情,因为任何的战术都是有针对的办法的,可是却没有任何的战队可以破解,这个就比较奇怪的。
可是经过了萌萌刚才的话之后,陈涵也是稍微有了一点新的感悟,和应对的方式。
这个同时也是为了克制可能会出现的速推的阵容的可能性。
要是其他的条件不足的话,那就战术来凑啊。
首先陈涵知道的是,DQ战队的速推阵容,需要的几个必要的条件。第一就是阵容。
阵容就是技能的配合,首先就是技能就是对防御塔的伤害,有了对防御塔伤害的技能的话,那么防御塔推掉的速度,就会更快。然后就是召唤物,不管是中立生物还是自己英雄的技能,多单位是必须的。
然后就是线上的优势和经济优势。
线上的压制,然后野区累积的经济,这样的巨大的经济累积之后,才更加容易推进成功。
那么克制的方式也就应运而生,野区的资源的控制,线上的压制,都是可以阻止这样的推进,为什么没有人来