破冰(4 / 5)

的凌绵开始有点惊讶,那时候的她心想可能是战队赞助商的特邀名额,没有多想便注册试玩。倒是沉迷了一段时间。

游戏的可玩性挺多,简单来讲,就是在全息的世界里面一砖一瓦地构建自己的罗马帝国,然而游戏还没完善。

在内测时期系统上就由于漏洞使得玩家开始运用代码复刻成像,通过相片导入或者复刻别人的成品来一秒构建自己的世界。

一开始该项目组的负责人老徐不重视这点,他觉得什么游戏都存在外挂或者说修改器。

在即将推出市场前,更注重的点应该是铺天盖地的营销推广。

她给的一个玩后体验是:“每个人都有着自己的梦,对于一个主打造梦的游戏,倘若可以简单地复刻别人的成品,那便不存在着游玩的乐趣。”

“我需要的不是一串代码,我相信游戏策划最初的本意也不是想给玩家带来这么一个体验。”

如果这个评论是反应在普通内测玩家评测里,也许会石沉大海。但恰恰直达到潘总手里。

潘氏游戏每年会出不少新游戏,由总公司拍板游戏策划,然后由不同的子公司负责研发,再回到母公司来验收。

之所以会选择发送这款游戏的内测码给凌绵,也恰恰是因为这个游戏最原始的游戏构设是潘泽鄞所提出的——绝对自我领域。

对于品控这方面潘氏游戏抓得很到位,从封闭内测到公测会有一段时间来调整游戏,潘泽鄞根本不会担心游戏的品质。

同时潘氏游戏也是一个内部竞争激烈的集团,由集团内的多个子公司选定研发的项目,并且在年底进行排名,排名靠前的会获得丰厚的研发启动金以及研发优先选择权。

在这个机制的带动下,能推出来的游戏都是卷中之卷,毕竟谁都不想自己耗费心血的作品拿低保。

一款由游戏想法构造到研发到测试,这款游戏经历了4年的光阴,宏大的世界观蓝图,使得在研发的初期总部给予充裕的时间以及高得离谱的启动金。

随着时间一日日过去,游戏公司也不是单纯的为爱发电。年底将至,项目负责人就想赶着在年底推出游戏冲击一下第一的宝座。

凌绵提出的点,恰好是潘泽鄞关注的点。但却确又因为角色不同,就有不同的游戏观感。

条条大路通罗马,而有的人出生便在罗马。

潘泽鄞先拿到的试玩号,是由技术人员提供的,封测满级号。

正常一个游戏推出市场会经历封测,内测再到公测的过程。

封测即全封闭不对外测试,由公司相关的人员进行试玩。

在这么一个初级阶段,存在着很多机遇,游戏的首胜奖励,隐藏任务等等在这一阶段被先行者捷足先登。

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