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第八十四章 不动如山!(2 / 3)

,真正照亮这片区域的,是丛林巨蚺Boss的身体——此时在丛林巨蚺的身上,有无数的电光在跃动,这次的雷击,并没有对Boss造成伤害,反而是强化了这条巨蚺。

“二段了。”张淼沉着的声音响起,几人拉开了一点距离,吴莉莉和塔尼雅再次展开了攻击,同时张文瀚调整了一下姿态,再次向Boss迎了上去。

嘭!Boss一个甩尾抽在了张文瀚身上,这是Boss的普通攻击,之前张文瀚是能够抗下这种程度的攻击的,但这次,被抽中后却打了一个哆嗦。

“有……有电!”张文瀚颤音道。在第二阶段,Boss的攻击获得了电击的特效,不光伤害提升了一大截,同时附带了闪电冲击的打击效果。

在这个年代的虚拟游戏中,“打击特效”是一种很流行的设定。在全息时代,游戏的代入感更深,玩家对游戏真实性的要求同样也是越来越高。点以下鼠标,冒一下血,再听一声打击的音效,明显不能满足玩家了,玩家现在想要的是反馈回来的手感,还有敌人被攻击时身体表现出的反应,这种反应与其说是接近于现实中的格斗,倒不如说是更接近上个世纪流行的那种街机对战,玩家们开始尝试着用各种连招华丽地解决敌人。

比如一脚把敌人踢倒,或者一锤子砸飞敌人。不过,仅仅是这样肯定是还不够的,游戏中是有各种魔法或者科幻风格的武器等各种华丽的攻击方式的,与之对应的,当然要有对应的击中效果,比如手雷和火系魔法能把人炸飞,电流能让人产生震颤,冰锥和枪弹一样具有一定的停止力……值得强调的是,这种效果和控制类技能还有一定的区别,类比一下的话,就好比是用锤子把敌人锤得一晃和用击晕技能将敌人击晕,虽然都是让对方短时间内无法行动,但其中还是有一定差别的。控制技能是系统赠与玩家的能力,控制效果稳定,持续时间一般比较长,但有冷却。打击效果的控制是玩家技巧的表现,不那么稳定,但不需要什么冷却。

总结来说,“打击特效”这种设定,就是为了两个目的,一时为了让玩家在游戏中有更好的反馈,更真切地体会到操纵超凡能力的感觉,同时也恰到好处地丰富了战斗系统,在不增加玩家理解负担的条件下,大幅度增加游戏的战术深度。

因为闪电打击效果的存在,张文瀚抗怪变得艰难了很多,不过他依然顽强地撑了下去,但是Boss明显并不甘心就这样被几人攻略掉。

“小心扫尾!”张文瀚喊道,张淼和陈瑶本来就绷紧着神经,听到提示,分别靠着走位和位移技能向后躲避。

刷Boss水缸粗的尾部扫过,同时一道闪电冲击波呈螺旋状扩散了开来。张淼被擦到一点边,直接被打破了护盾,幸好剩余的伤害并没有破防,绕是如此,还是惊出了张淼一

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